Оглавление:
Работа над разработкой видеоигр - мечта многих молодых людей; они воображают, что разрабатывают следующую мега-игру, о которой игроки будут говорить десятилетиями. Никто не говорит им, что они будут работать по 100 и более часов в неделю и не будут жить без написания кода.
hiroo yamagata на Flickr
Толчок к освобождению
Допустим, мы работаем над игрой под названием Zoo Attack. Вероятно, на свободе будет бешеный волк, пьяный хранитель-психопат, бродячие слоны и группа школьников, пойманных в ловушку на выставке львов во время обеда.
Специалисты по разработке говорят, что он будет готов через два года; отдел маркетинга говорит, что нет, мы запустим через 18 месяцев. Кому прислушиваются инвесторы? Ботаны или распродажи. Поскольку это мир, который поклоняется стопам капиталистического бога, называемого деньгами, мы все знаем ответ.
Итак, по мере приближения даты релиза и завершения игры только на две трети, давление оказывается в так называемом «кризисном времени».
Разработчики едят, спят и живут со своими клавиатурами, тратя утомительные часы, чтобы уложиться в срок, установленный отделом продаж.
Ванкуверская киношкола на Flickr
В 2004 году партнер разработчика игр написал анонимный пост в блоге, в котором рассказывал о ужасных условиях работы в Electronic Arts. Ее жениху были «обязательные часы работы с 9 утра до 10 вечера семь дней в неделю» с редкими субботними выходными за хорошее поведение (в 18:30). В среднем это составляет восемьдесят пять часов рабочей недели ».
Плакат в конечном итоге был идентифицирован как Эрин Хоффман, и компании пришлось урегулировать коллективный иск на сумму почти 15 миллионов долларов за неоплаченные сверхурочные.
Но, похоже, за последние полтора десятилетия особых изменений не произошло.
В октябре 2018 года соучредитель Rockstar Games Дэн Хаузер, похоже, хвастался объемом работы, связанной с выводом игры Red Dead Redemption 2 на рынок: «Мы работали по 100 часов в неделю».
Это вызвало обратную реакцию. Дэвид Хайнемайер Ханссон, основатель Basecamp и создатель Ruby on Rails, обратился к Twitter. Он написал: «Представьте, что вы хвастаетесь тем, что заставили ваших рабочих работать более 100 часов в неделю, но при этом заявляете, что гордитесь тем, насколько разумны ваши методы работы; особенно в сиквеле оригинальной игры, в которой семьи рабочих просили руководство о снисхождении ».
Хаузер изменил историю, сказав, что так долго работали только он и еще несколько человек.
Роб Обсидиан на Flickr
Как создаются видеоигры
Разработка новой видеоигры требует талантов многих людей во многих дисциплинах. Есть сценаристы, создающие сюжетную линию, художники, создающие персонажей, программисты должны писать миллионы строк кода, звукорежиссеры, фотографы, актеры озвучивания и другие составляют команды.
В процессе могут участвовать тысячи людей из нескольких стран. Некоторые компании в отрасли заставляют своих разработчиков игр работать сверхурочно, чтобы завершить работу.
Эффекты хруста
Take This - благотворительная организация, которая изучила корпоративную культуру, и то, что она обнаружила, резюмируется в названии ее официального документа - «Crunch Hurts».
Исследователи написали: «Здравый смысл подсказывает, что кранч - необходимая и неизбежная практика. Некоторые разработчики даже считают, что для создания успешного продукта требуется надежность, и от этого зависят творческий подход и корпоративный дух ».
Подобное переутомление имеет следующие последствия:
- После продолжительных периодов по 40+ часов в неделю продуктивность начинает падать;
- Продолжительный рабочий день вызывает депрессию, состояние, которое обходится экономике США в 44 миллиарда долларов в год, не все из которых можно отнести к переутомлению;
- В 2000 году Коалиция работодателей за здоровье обнаружила, что «потеря производительности из-за присутствия на работе (нахождение на работе во время болезни) почти в 7,5 раз больше, чем потеря из-за прогулов»;
- Пол Дж. Рош из Американского института стресса подсчитал, что стресс, вызванный, частично, переутомлением, обходится промышленности США в 300 миллиардов долларов в год в результате текучести кадров, прогулов, а также расходов на юридическое и медицинское страхование;
- Примите к сведению, что «долгие часы работы могут означать отказ от сна, плохое питание, чрезмерное употребление напитков с кофеином или иным образом отказ от здоровых привычек»;
- Исследование 2012 года показало, что у тех, кто работает 11 или более часов в день, в 2,5 раза выше вероятность страдать от глубокой депрессии, чем у тех, кто работает семь или восемь часов в день;
- Вероятность получения травмы на рабочем месте повышается на 61 процент, если речь идет о сверхурочной работе; и,
- Чрезмерная сверхурочная работа может привести к неудачным отношениям.
Но корпоративная культура такова, что выгорание сотрудников не рассматривается как серьезная проблема, потому что существует армия нетерпеливых новобранцев, которые ждут, чтобы заменить тех, кто оказывается на обочине.
Бонусные факты
- Адам Бойс работал в индустрии видеоигр. В октябре 2018 года он рассказал The Canadian Broadcasting Corporation о своем коллеге, который девять дней подряд провел в офисе, работая над проектом. Он был отцом новорожденного, и «его жена приводила ему его дочь в гости. Это было грустно, но это была его приверженность компании ».
- Опрос, проведенный в 2015 году, показал, что 62 процента людей, работающих в сфере разработки видеоигр, заявили, что хруст - проблема для них.
- Японская культура труда заставила некоторых сотрудников буквально работать до смерти. Это называется кароши, и в июле 2013 года оно унесло жизнь 31-летней журналистки Мивы Садо. За месяц она отработала 135 часов сверхурочной работы, прежде чем умереть от сердечной недостаточности.
Источники
- «Crunch Hurts - Белая книга по заказу Take This». Август 2016 г.
- «В связи с приближением выхода Red Dead Redemption 2 Rockstar Games подвергается критике из-за сверхурочной работы сотрудников». CBC , 20 октября 2018 г.
- « 100-часовые рабочие недели Red Dead Redemption 2 вызывают возмущение индустрии видеоигр». Лиз Ланье, Variety , 15 октября 2018 г.
- «Человеческая история». Эрин Хоффман, Live Journal , 10 ноября 2004 г.
© 2018 Руперт Тейлор